嘿,各位原神迷們,今天咱們不聊劇情,不談探索,就來盤點一下那個“天上掉餡餅”的“萌新福音”——早期原神的人物建模!別急著翻白眼,雖然看似一堆技術干貨,其實背后隱藏著一場“美工大秀”。想知道角色是怎么“變魔術”一樣從“光溜溜”的模型變成“帥氣逼人”的仙靈精怪?那就跟我繼續往下看,包你收獲滿滿干貨,還能笑出聲。
【1. 從“泥巴”到“雕塑家”——初期概念設計】
早期人物建模,絕不是三下五除二的“隨便搞搞”。在引擎還未“放血”到角色模型之前,設計師們就得用心畫出“原型”。這一步就像做菜,得把菜譜(角色設定)和廚藝(建模技能)結合起來,不然吃到嘴里就像“帶刺的金針菇”。其實,很多時候設計稿也是“玩家的第一聲呼喚”——你想要是個拉姆斯?還是個高冷的劍士?一旦確定,角色的骨架(骨架,是不是聽起來像慢慢戳上去的“小鋼釘”)就要規劃好。
【2. 低模(Low-poly)階段:打基礎的“磚頭”】
原神的早期模型大多采用低模建模,目的就是節省資源,方便后續細節雕刻。你可以把它比作搭積木,先把“框架”搭出來,再一步步加磚加瓦。這個環節,建模師們詳細講究比例、姿勢、動作:每一針每一線都像在打“文化課”,必須經過無數次調整,才能不“歪鼻子”。
【3. 高模(High-poly)制作:雕刻“菩薩”】
低模打完后,接下來就是“雕刻大神”上場了!借助ZBrush、Mudbox等雕刻軟件,將角色的肌膚紋理、衣服褶皺甚至發絲細節都精雕細琢。這個時候,模型已不再是死木頭,而是“活靈活現”的超級英雄。你可以說,這是一場“點睛之筆”的藝術盛宴,比如半夜偷偷玩“吹拉彈唱”——其實是面部肌肉的微細紋理。
【4. 貼圖(Texture)環節:為模型“穿衣打扮”】
你以為人物變得“帥氣”就完了嗎?不不不,還得給“裸體模特”穿衣服。貼圖就像“化妝”,給模型涂上顏色、細節甚至光澤。散布在模型上的紋理貼圖、法線貼圖、反射貼圖——“一層一層,堆疊出真實感”。比如,為角色的衣服制作褶皺、繡花、甚至更細的陰影,絕技就在于“調色盤”的巧手。
【5. 骨骼綁定(Rigging)——讓模型“會動”】
這一步可不是什么“哇塞,一動就跳出來”,而是一門“科學”。骨骼綁定就像給模型裝上“骨架”,讓它可以自然地“走路”、“戰斗”、“搞怪”。一個不小心,模型就變成了“站著都要跪”的“木偶人”。綁定后,還需要調試“動畫”,讓人物動作符合邏輯,甚至“笑點”都不能失調。
【6. 表情與動畫——賦予“生命力”】
這就是“動畫師的專屬技能”。之前做的死豬不怕開水燙的模型,現在得“活”過來。表情包的制作猶如一場“喜劇演出”,演員(模型)要有“喜怒哀樂”的豐富表現。動畫師調節“面部系統”,讓人物能“眉毛一皺,有喜有憂”,“嘴角一揚”瞬間就萌翻全場。
【7. 優化與性能調節——把“鐵人”變輕便騎士】
場景里跑來跑去的角色,不能因為“胖頭魚”卡頓,所以優化是必不可少的一環。簡化模型、合并材質、壓縮貼圖,讓角色在保證“美”的同時還能“跑”的快,不然“掉幀”那可不是鬧著玩的。
【8. 細節完善——模型的“最終檢閱”】
最后一環,就是細節打磨。這期間會加入一些“爆點”,比如衣服的光澤、頭發的飄逸、皮膚的細膩,甚至角色的“血管凸起”。這一環是“原神”早期人物建模的彩蛋所在,每個細節都藏著設計師的用心良苦。
【9. 渲染與后期制作——給角色“穿上濾鏡”】
最后一步,就是通過渲染,把模型“照亮”出真正的面貌。光線、陰影、環境色彩全都調配妥當。很多時候,你看到的模型其實都經過“后期調色”,像在拍電影一樣“打光補色”,讓角色看上去“既真實又夢幻”。
說到這里,原神早期的人物建模就像是一場“從無到有”的奇妙旅程。要說這其中最“神奇”的,莫過于那些“乍一看就很牛逼”的角色背后,其實都是數不盡的“細節狂魔”們日夜奮戰的成果。想玩得帥、玩得溜,光靠“拿鑰匙的”還不行,還得有“煉金術師級別”的“模型魔法師”在背后操控。
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再問一句:如果你有機會,想要試試自己設計角色嗎?還是覺得“我還是打個醬油就行”才是王道?